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Formación Ecosonics · 8 módulos

UX/UI: Diseña tu producto digital

Un curso práctico de ocho módulos donde no solo aprendes UX/UI: diseñas tu propio producto digital de principio a fin. Con aprendizaje basado en proyectos eliges un reto que te apasione y lo conviertes en un producto real, listo para tu portafolio.

8 módulos En vivo Raúl Alejandro Barbosa
Raúl Alejandro Barbosa, instructor del curso

Aquí no memorizas teoría suelta: la aplicas. Desde el primer módulo eliges un producto digital que quieras crear —según tus intereses y tu experiencia— y lo vas construyendo paso a paso hasta tenerlo diseñado, prototipado y presentado. Cada módulo avanza tu proyecto y recibes retroalimentación personalizada.

El recorrido de tu proyecto
1

Elige tu producto Módulos 1–2

Defines qué producto digital quieres diseñar, alineado a lo que te apasiona y a tu experiencia.

2

Investiga y define Módulos 2–3

Entiendes a tus usuarios, sintetizas hallazgos y delimitas el problema real que vas a resolver.

3

Estructura y flujos Módulo 4

Organizas la información y diseñas los recorridos por los que se moverá tu usuario.

4

Diseña la interfaz Módulo 5

Creas el sistema visual (color, tipografía, grilla) y las pantallas de alta fidelidad.

5

Prototipa con IA Módulo 6

Vuelves tu diseño interactivo en Figma y aceleras con inteligencia artificial.

6

Valida y ajusta Módulo 7

Pruebas con usuarios reales, revisas accesibilidad e iteras con base en evidencia.

7

Presenta tu producto Módulo 8

Documentas y presentas tu producto como un caso de estudio listo para tu portafolio.

Por qué es diferente

Diseñas TU producto

El proyecto es tuyo: eliges el reto y el producto que quieres construir.

Aprendes haciendo

Cada módulo es un paso concreto de tu proyecto, no teoría desconectada.

Parte de tu experiencia

Arrancamos desde lo que ya sabes y desde tu contexto e intereses reales.

Acompañamiento cercano

Recibes retroalimentación personalizada en cada entrega del proyecto.

Tu proyecto final: Al terminar tendrás un producto digital real, diseñado por ti de principio a fin.

0 / 8 módulos Bitácora del proyecto
Módulo 01 · 4 h

Fundamentos del UI

Responder las actividades de este módulo

Qué es una interfaz de usuario y qué la hace clara, usable y estética. Los bloques con los que se construye cualquier producto digital y los principios que hacen que una interfaz se entienda casi sin explicación.

Objetivo de aprendizaje

Al terminar, el estudiante distingue UI de UX, reconoce los principios visuales y de interacción de una buena interfaz, y puede auditar críticamente cualquier producto digital identificando aciertos y problemas de diseño.

La UI es el punto de encuentro entre la persona y el producto: todo lo que se ve, se toca y responde. Diseñar UI es decidir cómo se presenta la información y cómo se ejecutan las acciones.

La interfaz de usuario abarca botones, textos, íconos, imágenes, campos, menús, colores y microanimaciones. Pero la UI no es solo estética: es el lenguaje con el que el producto le habla al usuario y le indica qué puede hacer y qué está sucediendo en cada momento.

Una buena UI es en gran medida invisible: cuando está bien resuelta, la persona logra su objetivo sin notar el diseño. Cuando está mal resuelta, la interfaz estorba, confunde y provoca errores. Por eso el primer criterio de una interfaz no es lo bonita que se ve, sino lo fácil que es usarla.

Puntos clave
  • Cada elemento visual es una señal sobre qué es y qué hace.
  • La UI es funcional antes que decorativa: primero clara, luego estética.
  • Se mide por lo fácil que es completar una tarea, no por lo llamativa que luce.
Subtemas
Elementos de interfazUI gráfica, por voz y gestualEl rol del diseñador de UI
Para profundizar

Se confunden a diario, pero son distintas: UX es la experiencia completa (qué tan útil, fácil y agradable es); UI es la capa concreta con la que se interactúa.

Piensa en un restaurante: la UX es toda la experiencia —la reserva, la atención, el sabor, la cuenta—; la UI sería la vajilla, la carta y la presentación del plato. Puedes tener una UI preciosa sobre una UX pésima, y también lo contrario.

En producto digital, la UX define qué problema resolvemos y cómo se estructura la solución; la UI define cómo se ve y se siente esa solución en pantalla. Ambas se necesitan: sin UX, la UI es decoración; sin UI, la UX nunca llega al usuario.

UX — toda la experiencia UI lo visible y tocable utilidad · usabilidad · deseabilidad
Puntos clave
  • UX = utilidad + usabilidad + deseabilidad de toda la experiencia.
  • UI = tipografía, color, layout, componentes e interacción visible.
  • Un producto excelente necesita ambas alineadas, no una a costa de la otra.
Subtemas
Experiencia vs interfazUsabilidad vs estéticaColaboración UX/UI
Para profundizar

Tres conceptos de Don Norman que explican por qué una interfaz se entiende (o no) sin manual de instrucciones.

Una affordance es la relación entre un objeto y lo que permite hacer: un botón 'invita' a presionarlo. El significante es la pista visible que comunica esa affordance —el relieve, el color, el subrayado— para que el usuario la descubra sin adivinar.

El feedback es la respuesta del sistema a una acción: un botón que cambia al presionarlo, un indicador de carga, un mensaje al guardar. Sin feedback, el usuario no sabe si su acción funcionó, así que repite el clic o abandona la tarea.

Affordance Significante Feedback
Puntos clave
  • Si un elemento es clicable, debe parecerlo (significante claro).
  • Toda acción del usuario merece una respuesta visible e inmediata.
  • Los estados —normal, hover, activo, deshabilitado, cargando— son parte del diseño.
Subtemas
Affordance y significanteFeedback inmediatoEstados de un componente
Para profundizar

Cómo el ojo decide qué mirar primero y cómo agrupa la información de un vistazo.

La jerarquía visual usa tamaño, peso, color, contraste y posición para ordenar la importancia: lo más grande y contrastado se ve primero. Sin jerarquía, todos los elementos compiten y ninguno resalta.

Los principios de Gestalt describen cómo percibimos grupos: proximidad (lo cercano se ve relacionado), similitud (lo parecido se agrupa), cierre, continuidad y figura-fondo. Aplicarlos hace que un layout se lea sin esfuerzo, agrupando con espacio en vez de con líneas y cajas.

1º — protagonista 2º — secundario 3º — apoyo
Puntos clave
  • Define un solo elemento protagonista por pantalla.
  • Agrupa con proximidad y espacio en blanco, no con bordes.
  • El contraste dirige la atención: úsalo con intención, no por decorar.
Subtemas
Jerarquía visualProximidad y similitudFigura-fondoEspacio en blanco
Para profundizar

Los tres pilares del lenguaje visual de una interfaz — y por qué la legibilidad va primero.

El color transmite jerarquía, estado y marca, pero su primera responsabilidad es la legibilidad: el contraste entre texto y fondo debe cumplir un mínimo (WCAG recomienda 4.5:1 para texto normal). Además, el color nunca debe ser el único medio para comunicar algo —un error solo en rojo excluye a quien no distingue ese color—.

La tipografía carga la mayor parte del mensaje. Una escala tipográfica consistente (tamaños y pesos definidos de antemano) crea jerarquía y ritmo. Pocas fuentes, bien usadas, comunican más que muchas mal combinadas.

Texto legible contraste alto Texto flojo contraste bajo
Puntos clave
  • Contraste mínimo 4.5:1 para texto normal (accesibilidad AA).
  • Usa una escala tipográfica; evita tamaños arbitrarios.
  • Limita la paleta: un buen color de acento rinde más que diez colores.
Subtemas
Contraste y legibilidadEscala tipográficaColor con significado
Para profundizar

Reutilizar soluciones probadas hace la interfaz predecible y más rápida de construir y mantener.

Un patrón de interfaz es una solución estándar a un problema recurrente: cómo se ve un formulario, una tabla, una búsqueda o una notificación. Usar patrones conocidos reduce la curva de aprendizaje porque el usuario ya sabe cómo funcionan.

La consistencia —mismos componentes, mismos comportamientos, mismo lenguaje visual— reduce la carga cognitiva. Los design systems (tokens, componentes y guías) hacen que esa consistencia escale a medida que el producto y el equipo crecen.

Puntos clave
  • No reinventes patrones que el usuario ya conoce.
  • Busca consistencia interna (dentro del producto) y externa (con el mundo).
  • Un design system convierte buenas decisiones en reutilizables.
Subtemas
Patrones de UIEstados y variantesDesign tokensGuías de estilo
Para profundizar

Estas actividades se responden en la bitácora del proyecto: ahí registras lo que hiciste, subes la evidencia y explicas cómo aporta al producto común.

Auditoría visual de una interfaz

individual

Elijan una app o sitio que usen a diario y auditen su jerarquía visual, contraste, consistencia y affordances. Señalen 3 aciertos y 3 problemas.

Entregable: Documento con capturas anotadas.

Criterios de evaluación
  • Identifica jerarquía y contraste con criterio
  • Distingue un problema real de un gusto personal
  • Usa el vocabulario del módulo (affordance, significante, jerarquía)
Responder esta actividad en la bitácora

Inventario de patrones y encuadre del reto

grupal

Entre los cuatro, revisen 3 productos del dominio del reto institucional, listen los patrones de UI que se repiten y acuerden el encuadre del proyecto.

Entregable: Encuadre acordado en la Fase 0 + inventario de patrones.

Criterios de evaluación
  • El reto queda en una sola frase clara
  • Los patrones citados son pertinentes al reto
  • Participaron los cuatro con su enfoque
Responder esta actividad en la bitácora

Responde para comprobar lo aprendido. Al aprobar (75% o más) el módulo se marca como completado y se desbloquea el siguiente.

1. ¿Cuál es la diferencia principal entre UI y UX?

La UI es lo visible y tocable; la UX abarca la utilidad, la usabilidad y la deseabilidad de toda la experiencia.

2. Un botón que 'se ve presionable' gracias a su relieve y color es un ejemplo de:

El significante es la pista visible que comunica la affordance, es decir, lo que el objeto permite hacer.

3. ¿Qué contraste mínimo recomienda WCAG para texto normal?

WCAG nivel AA pide al menos 4.5:1 entre texto y fondo para asegurar la legibilidad.

4. Para crear jerarquía visual, lo más recomendable es:

La jerarquía se logra con tamaño, peso y contraste, destacando un elemento principal y agrupando con espacio en vez de cajas.

Módulo bloqueado

Completa el módulo anterior (aprueba su evaluación) para desbloquear este contenido. También puedes activar “Explorar sin bloqueo” arriba.

Módulo 02 · 3 h

Experiencia centrada en el usuario

Responder las actividades de este módulo

Diseñar desde las necesidades reales de las personas, no desde las suposiciones del equipo. El proceso y las heurísticas que hacen usable un producto.

Objetivo de aprendizaje

Aplicar el proceso de diseño centrado en el usuario y las heurísticas de usabilidad para evaluar y mejorar una experiencia.

Un proceso iterativo: descubrir, definir, desarrollar y entregar. El modelo del doble diamante ayuda a alternar entre explorar y enfocar.

El diseño centrado en el usuario parte de una idea simple pero poderosa: las decisiones se toman con base en las necesidades reales de las personas, no en las suposiciones del equipo. Por eso el proceso es iterativo y vuelve una y otra vez a validar con usuarios.

El modelo del doble diamante lo organiza en dos momentos: primero se abre la mirada para explorar el problema y luego se enfoca para definirlo; después se abre de nuevo para explorar soluciones y finalmente se enfoca para entregar. Alternar entre divergir y converger evita enamorarse de la primera idea.

Descubrir Definir Desarrollar Entregar problema solución
Puntos clave
  • Diseñas con evidencia, no con opiniones.
  • El proceso es iterativo: se prueba y se ajusta.
  • Divergir para explorar, converger para decidir.
Subtemas
Proceso UCDEl doble diamanteUsabilidad vs utilidad vs deseabilidad
Para profundizar

Diez principios generales para evaluar interfaces: visibilidad del estado, control del usuario, prevención de errores, consistencia y más. La base de cualquier evaluación heurística.

Las diez heurísticas de Jakob Nielsen son principios para detectar problemas de usabilidad sin necesidad de usuarios: visibilidad del estado del sistema, correspondencia con el mundo real, control y libertad, consistencia, prevención de errores, reconocer antes que recordar, flexibilidad, diseño minimalista, ayuda para recuperarse de errores y documentación.

Son la base de la evaluación heurística: un método rápido y barato donde varios evaluadores revisan la interfaz contra estos principios. No reemplaza las pruebas con usuarios, pero encuentra muchos problemas evidentes antes de invertir en ellas.

Puntos clave
  • 10 principios para evaluar cualquier interfaz.
  • Sostienen la evaluación heurística (rápida y económica).
  • Complementan, no reemplazan, las pruebas con usuarios.
Subtemas
Visibilidad del estado del sistemaPrevención de erroresReconocer antes que recordarConsistencia y estándares
Para profundizar

Modelos mentales, carga cognitiva y las 'leyes' de UX (Hick, Fitts, Miller) explican por qué ciertas decisiones de diseño funcionan y otras frustran.

Las personas llegan a tu producto con modelos mentales: expectativas sobre cómo debería funcionar según lo que ya conocen. Cuando el diseño coincide con ese modelo, todo se siente natural; cuando lo contradice, aparece la fricción.

Las 'leyes' de UX resumen patrones de comportamiento: la ley de Hick dice que más opciones aumentan el tiempo de decisión; la de Fitts, que los objetivos grandes y cercanos son más fáciles de alcanzar; la de Miller, que la memoria de trabajo maneja pocos elementos a la vez. Diseñar con ellas reduce la carga cognitiva.

Puntos clave
  • Respeta los modelos mentales del usuario.
  • Menos opciones = decisiones más rápidas (Hick).
  • Reduce la carga cognitiva en cada pantalla.
Subtemas
Modelos mentalesCarga cognitivaLey de HickLey de Fitts
Para profundizar

Lo que no se mide no se mejora: tasa de éxito, tiempo en tarea, tasa de error y satisfacción convierten la usabilidad en datos accionables.

Las métricas de usabilidad convierten la experiencia en datos: tasa de éxito (cuántos completan la tarea), tiempo en tarea, tasa de error y nivel de satisfacción. Juntas muestran si un cambio realmente ayudó o solo se ve distinto.

Instrumentos como el SUS entregan un puntaje comparable de satisfacción percibida. Medir antes y después de un rediseño permite demostrar el impacto con evidencia y no con intuición.

Puntos clave
  • Combina métricas de desempeño y de satisfacción.
  • Mide antes y después para probar el impacto.
  • El SUS da un puntaje comparable de usabilidad.
Subtemas
Tasa de éxitoTiempo en tareaTasa de errorSatisfacción (SUS)
Para profundizar

Estas actividades se responden en la bitácora del proyecto: ahí registras lo que hiciste, subes la evidencia y explicas cómo aporta al producto común.

Evaluación heurística con las 10 de Nielsen

individual

Evalúen un flujo completo (inscribirse, pagar, consultar) contra las 10 heurísticas y clasifiquen cada hallazgo por severidad.

Entregable: Tabla de hallazgos con la heurística incumplida y su severidad.

Criterios de evaluación
  • Cada hallazgo cita la heurística que incumple
  • La severidad está justificada
  • Propone una mejora concreta por hallazgo
Responder esta actividad en la bitácora

¿A quién le diseñamos? + guion de entrevista

grupal

Definan juntos el usuario objetivo y su contexto en la institución, y construyan un guion de 5 a 7 preguntas abiertas sobre experiencias pasadas.

Entregable: Usuario objetivo, contexto y guion en la Fase 1.

Criterios de evaluación
  • El usuario está delimitado (no es todo el mundo)
  • Las preguntas son abiertas y no sugieren la respuesta
  • El contexto de uso está descrito
Responder esta actividad en la bitácora

Responde para comprobar lo aprendido. Al aprobar (75% o más) el módulo se marca como completado y se desbloquea el siguiente.

1. ¿Qué representa el modelo del doble diamante?

Alterna momentos de exploración (divergir) y de enfoque (converger) en descubrir/definir y desarrollar/entregar.

2. La evaluación heurística consiste en:

Evaluadores revisan la interfaz contra heurísticas (como las 10 de Nielsen); no requiere usuarios y es rápida y económica.

3. Según la Ley de Hick, si aumentas el número de opciones:

A más opciones, mayor tiempo de decisión. Por eso conviene simplificar y agrupar.

4. ¿Para qué sirve el SUS (System Usability Scale)?

Es un cuestionario estándar que entrega un puntaje de usabilidad comparable entre versiones.

Módulo bloqueado

Completa el módulo anterior (aprueba su evaluación) para desbloquear este contenido. También puedes activar “Explorar sin bloqueo” arriba.

Módulo 03 · 4 h

Síntesis, personas y recorrido del usuario

Responder las actividades de este módulo

Transformar la investigación en insights accionables: agrupar datos, construir personas y mapear el recorrido del usuario.

Objetivo de aprendizaje

Sintetizar hallazgos de investigación en personas y customer journey maps que guíen las decisiones de diseño.

El affinity mapping agrupa observaciones dispersas en patrones. Un insight es una conclusión accionable, no un dato suelto.

Tras investigar quedan muchas observaciones sueltas. La síntesis las convierte en patrones: el affinity mapping consiste en escribir cada observación en una nota y agruparlas por similitud hasta que emergen temas claros.

La clave está en distinguir observación de insight. 'El 70% no encontró el botón de pago' es un dato; 'los usuarios esperan pagar desde el carrito, no desde el menú' es un insight accionable que guía el diseño.

Puntos clave
  • Agrupa observaciones para revelar patrones.
  • Un insight es accionable; un dato, no.
  • La síntesis conecta la investigación con el diseño.
Subtemas
Affinity mappingCodificación de datos cualitativosInsight vs observación
Para profundizar

Una persona es un personaje semi-ficticio basado en investigación real que representa a un segmento de usuarios y hace memorables sus necesidades.

Una persona resume en un personaje semi-ficticio las necesidades, metas y frustraciones de un segmento de usuarios. No se inventa: se construye a partir de la investigación, y sirve para que todo el equipo tenga en mente a la misma persona al decidir.

Una buena persona incluye contexto, objetivos y puntos de dolor, y evita el antipatrón de la 'persona elástica' que se estira para justificar cualquier decisión. Pocas personas bien fundamentadas valen más que muchas genéricas.

Puntos clave
  • Se construye con datos, no con suposiciones.
  • Alinea al equipo alrededor del mismo usuario.
  • Evita personas genéricas o 'elásticas'.
Subtemas
Cuándo usar personasCómo construir una personaAntipatrones frecuentes
Para profundizar

El journey map visualiza fases, acciones, emociones, puntos de contacto y dolores a lo largo de la relación del usuario con el producto, revelando oportunidades.

El journey map cuenta la historia del usuario a lo largo del tiempo: sus fases, lo que hace en cada una, los puntos de contacto con el producto y —muy importante— cómo se siente. Esa curva emocional revela dónde se frustra y dónde podríamos deleitarlo.

Su mayor valor no es el dibujo bonito, sino las oportunidades que hace visibles: cada punto de dolor es una hipótesis de mejora que se puede priorizar.

Emoción inicio punto de dolor meta
Puntos clave
  • Muestra fases, touchpoints y emociones.
  • La curva emocional revela dónde duele.
  • Cada dolor es una oportunidad priorizable.
Subtemas
Fases y accionesTouchpointsCurva emocionalPain points y oportunidades
Para profundizar

El empathy map organiza lo que el usuario dice, piensa, hace y siente. Es un puente rápido entre la investigación y la definición del problema.

El empathy map es una herramienta rápida para ponerse en los zapatos del usuario: se divide en lo que dice, piensa, hace y siente. Ayuda a detectar contradicciones —por ejemplo entre lo que alguien dice y lo que realmente hace— que abren pistas de diseño.

Los escenarios lo complementan: describen situaciones concretas de uso ('María, con prisa, intenta pagar desde el celular en el bus'). Aterrizan a la persona en contextos reales donde el producto debe funcionar.

Puntos clave
  • Organiza dice / piensa / hace / siente.
  • Revela contradicciones útiles para diseñar.
  • Los escenarios aterrizan a la persona en su contexto.
Subtemas
Empathy mapEscenarios de usoPuntos de dolor
Para profundizar

Estas actividades se responden en la bitácora del proyecto: ahí registras lo que hiciste, subes la evidencia y explicas cómo aporta al producto común.

Entrevista de campo y notas

individual

Cada quien entrevista al menos a una persona real del público objetivo con el guion del equipo y registra sus notas textuales en la bitácora de la Fase 1.

Entregable: Notas de la entrevista (una entrada de bitácora por sesión).

Criterios de evaluación
  • Recoge frases textuales, no interpretaciones
  • Registra el contexto de la persona entrevistada
  • Identifica al menos un hallazgo inesperado
Responder esta actividad en la bitácora

Síntesis: insights, persona, journey y POV

grupal

Con las notas de los cuatro hagan affinity mapping, extraigan insights y construyan la persona principal, su journey map y la declaración del problema.

Entregable: Insights, persona, journey y POV completos en la Fase 2.

Criterios de evaluación
  • Los insights explican el porqué, no repiten el dato
  • La persona se sustenta en la investigación real
  • El POV está en una sola frase accionable
Responder esta actividad en la bitácora

Responde para comprobar lo aprendido. Al aprobar (75% o más) el módulo se marca como completado y se desbloquea el siguiente.

1. ¿Qué es un insight en investigación de UX?

Un insight es una interpretación accionable, no un dato suelto; surge de agrupar observaciones (p. ej. con affinity mapping).

2. Una 'persona' en UX es:

La persona sintetiza necesidades y comportamientos de un segmento en un personaje memorable, basado en datos reales.

3. El customer journey map sirve principalmente para:

Muestra el recorrido del usuario con sus touchpoints, emociones y oportunidades de mejora.

4. El empathy map organiza principalmente lo que el usuario:

Estructura lo que la persona dice, piensa, hace y siente para conectar investigación con definición del problema.

Módulo bloqueado

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Módulo 04 · 4 h

Arquitectura de información y flujos de usuario

Responder las actividades de este módulo

Organizar el contenido y las rutas para que las personas encuentren lo que buscan sin esfuerzo.

Objetivo de aprendizaje

Estructurar la información de un producto y diseñar flujos de usuario claros y validables.

La AI organiza, etiqueta y estructura el contenido. Buenas etiquetas y jerarquía hacen que la navegación se sienta obvia.

La arquitectura de información es el trabajo invisible que hace que un producto se sienta ordenado: decide cómo se organiza el contenido, cómo se etiqueta y cómo se navega. Cuando está bien hecha el usuario no la nota; cuando falla, se pierde.

Cuatro sistemas la componen: organización (cómo se agrupan las cosas), etiquetado (cómo se nombran), navegación (cómo se recorren) y búsqueda (cómo se encuentran). Las etiquetas claras, en el lenguaje del usuario, valen más que cualquier menú ingenioso.

Puntos clave
  • Organiza, etiqueta, navega y busca.
  • Usa el lenguaje del usuario en las etiquetas.
  • Buena AI = navegación que se siente obvia.
Subtemas
OrganizaciónEtiquetadoNavegaciónBúsqueda
Para profundizar

El card sorting revela cómo agrupan la información los usuarios; el tree testing valida si tu estructura permite encontrar las cosas.

El card sorting pide a los usuarios agrupar y nombrar tarjetas de contenido: revela su modelo mental, no el del equipo. Puede ser abierto (ellos crean las categorías) o cerrado (eligen entre categorías dadas).

El tree testing hace lo inverso: con la estructura ya definida, se pide encontrar cosas para medir si la jerarquía funciona. Juntos cierran el ciclo: uno propone la estructura, el otro la valida.

Puntos clave
  • Card sorting revela el modelo mental del usuario.
  • Abierto crea categorías; cerrado elige entre dadas.
  • Tree testing valida si la estructura funciona.
Subtemas
Card sort abierto y cerradoTree testingInterpretación de resultados
Para profundizar

Un user flow mapea los pasos y decisiones para completar una tarea. Los wireflows combinan pantallas y flujo en un solo diagrama.

Un user flow dibuja el recorrido que hace una persona para lograr un objetivo: cada paso y cada punto de decisión (¿tiene cuenta?, ¿el pago fue aprobado?). Verlo completo evita callejones sin salida y estados olvidados.

El wireflow combina el flujo con miniaturas de las pantallas, así se ve a la vez qué hace el usuario y qué ve. Es una herramienta excelente para alinear diseño y desarrollo antes de invertir en alta fidelidad.

Puntos clave
  • Mapea pasos y puntos de decisión de una tarea.
  • Evita callejones sin salida y estados olvidados.
  • El wireflow une flujo y pantallas.
Subtemas
Task flow vs user flowPuntos de decisiónWireflows
Para profundizar

Menús globales, breadcrumbs y jerarquías dan al usuario un sentido constante de dónde está y cómo volver.

La navegación es el mapa del producto. Un buen sistema responde siempre a tres preguntas: dónde estoy, a dónde puedo ir y cómo vuelvo. Menús globales, breadcrumbs y estados activos mantienen esa orientación.

Hay una tensión entre profundidad (muchos niveles) y amplitud (muchas opciones por nivel): demasiada profundidad esconde el contenido, demasiada amplitud abruma. El equilibrio se valida con tree testing, no a ojo.

Puntos clave
  • Responde: dónde estoy, a dónde voy, cómo vuelvo.
  • Equilibra profundidad y amplitud.
  • Valida la navegación con tree testing.
Subtemas
Navegación globalBreadcrumbsProfundidad vs amplitud
Para profundizar

Estas actividades se responden en la bitácora del proyecto: ahí registras lo que hiciste, subes la evidencia y explicas cómo aporta al producto común.

Card sorting y arquitectura de información

grupal

Hagan un card sorting con usuarios reales sobre el contenido del producto y traduzcan el resultado en la estructura y las etiquetas del sistema.

Entregable: Arquitectura de información con etiquetas validadas.

Criterios de evaluación
  • Las etiquetas usan el lenguaje del usuario
  • La estructura equilibra profundidad y amplitud
  • Se documenta qué cambió tras el card sorting
Responder esta actividad en la bitácora

Flujo de la tarea principal

individual

Diagramen paso a paso el flujo de la tarea clave del producto, incluyendo los puntos de decisión y los estados de error.

Entregable: Diagrama de user flow (enlace a Figma o Miro).

Criterios de evaluación
  • Incluye puntos de decisión y caminos alternos
  • No deja callejones sin salida
  • Contempla al menos un estado de error
Responder esta actividad en la bitácora

Responde para comprobar lo aprendido. Al aprobar (75% o más) el módulo se marca como completado y se desbloquea el siguiente.

1. La arquitectura de información se ocupa de:

La AI organiza y etiqueta el contenido y define la navegación para que la gente encuentre lo que busca.

2. El card sorting sirve para:

Revela el modelo mental del usuario sobre cómo se agrupan los contenidos; el tree testing valida si tu estructura funciona.

3. Un user flow representa:

Mapea el recorrido de pasos y puntos de decisión de una tarea; el wireflow suma las pantallas.

4. Los breadcrumbs (migas de pan) ayudan a:

Dan contexto de ubicación dentro de la jerarquía y una vía rápida para retroceder; complementan, no reemplazan, la navegación.

Módulo bloqueado

Completa el módulo anterior (aprueba su evaluación) para desbloquear este contenido. También puedes activar “Explorar sin bloqueo” arriba.

Módulo 05 · 5 h

Diseño de interfaces y fundamentos visuales

Responder las actividades de este módulo

Del wireframe al diseño visual: tipografía, color, grillas y layout que comunican y guían.

Objetivo de aprendizaje

Componer interfaces visualmente coherentes aplicando tipografía, color, grillas y jerarquía.

La tipografía es el 90% del diseño de una interfaz. Una escala tipográfica y buen interlineado crean jerarquía y legibilidad.

En una interfaz casi todo es texto, por eso la tipografía carga con la mayor parte del trabajo visual. Una escala tipográfica —tamaños relacionados por una proporción— crea jerarquía clara: el ojo distingue de inmediato títulos, subtítulos y cuerpo.

La legibilidad depende tanto del tamaño como del interlineado y la longitud de línea. Líneas demasiado largas cansan; el interlineado apretado agobia. Pocas fuentes bien usadas superan a muchas combinadas sin criterio.

1º — protagonista 2º — secundario 3º — apoyo
Puntos clave
  • Una escala tipográfica crea jerarquía.
  • Cuida interlineado y longitud de línea.
  • Menos fuentes, mejor usadas.
Subtemas
Escala tipográficaLegibilidad e interlineadoPareo de fuentesJerarquía
Para profundizar

El color comunica jerarquía, estado y marca. El contraste suficiente es un requisito de accesibilidad, no un adorno.

El color comunica jerarquía, estado (éxito, error, advertencia) y marca. Pero antes que estético, debe ser funcional: el contraste entre texto y fondo es un requisito de accesibilidad, no un adorno.

Una paleta ordenada suele seguir la regla 60-30-10 (un color dominante, uno secundario y un acento) y nunca depende solo del color para transmitir información: un error debe tener también un ícono o texto, no únicamente el rojo.

Texto legible contraste alto Texto flojo contraste bajo
Puntos clave
  • El contraste es accesibilidad, no decoración.
  • Regla 60-30-10 para equilibrar la paleta.
  • Nunca comuniques solo con color.
Subtemas
Construcción de paletasContraste y legibilidadColor y significadoRegla 60-30-10
Para profundizar

Un sistema de espaciado (por ejemplo, base 8) y grillas de columnas dan ritmo y consistencia, y facilitan el diseño responsive.

Las grillas y un sistema de espaciado consistente (por ejemplo múltiplos de 8) le dan ritmo y orden a una pantalla. El espacio en blanco no es 'vacío desperdiciado': agrupa, separa y dirige la atención.

Pensar en columnas y en breakpoints desde el inicio facilita el diseño responsive, para que la misma pantalla funcione en móvil, tablet y escritorio sin tener que rehacerla.

Puntos clave
  • Espaciado consistente (base 8) = ritmo y orden.
  • El espacio en blanco agrupa y guía.
  • Diseña en columnas y breakpoints desde el inicio.
Subtemas
Grid de 8 ptColumnas y márgenesLayout responsive
Para profundizar

Empezar en baja fidelidad permite iterar rápido sobre estructura antes de invertir en el detalle visual del alta fidelidad.

Diseñar por niveles de fidelidad ahorra tiempo y dinero. En baja fidelidad (bocetos, wireframes) se decide qué va y dónde va, y se corrige barato; el color y el detalle vienen después.

Subir a alta fidelidad demasiado pronto invita a discutir el color de un botón cuando aún no está claro el flujo. La fidelidad progresiva mantiene las conversaciones en el nivel correcto en cada momento.

Puntos clave
  • Lo-fi resuelve estructura; hi-fi, detalle.
  • Iterar en baja fidelidad es barato.
  • Sube de fidelidad solo cuando la base esté clara.
Subtemas
Lo-fi vs hi-fiFidelidad progresivaPaper prototyping
Para profundizar

Estas actividades se responden en la bitácora del proyecto: ahí registras lo que hiciste, subes la evidencia y explicas cómo aporta al producto común.

Sistema visual con contraste verificado

individual

Definan escala tipográfica, paleta y espaciado del producto, y verifiquen el contraste de los pares texto/fondo (mínimo 4.5:1).

Entregable: Sistema visual + captura del verificador de contraste.

Criterios de evaluación
  • La escala tipográfica genera jerarquía clara
  • El contraste cumple 4.5:1 en texto normal
  • El espaciado sigue un sistema (base 8)
Responder esta actividad en la bitácora

Wireframes de las pantallas clave

grupal

En baja fidelidad diseñen juntos las pantallas del flujo principal. Cada quien propone su versión de una pantalla y luego eligen y justifican.

Entregable: Wireframes lo-fi (enlace) + justificación de lo elegido.

Criterios de evaluación
  • Resuelven estructura antes que estética
  • Cada pantalla responde a un paso del flujo
  • La decisión final está justificada
Responder esta actividad en la bitácora

Responde para comprobar lo aprendido. Al aprobar (75% o más) el módulo se marca como completado y se desbloquea el siguiente.

1. Una escala tipográfica sirve para:

Define tamaños relacionados por una proporción, lo que da jerarquía y ritmo visual.

2. El contraste de color suficiente es, sobre todo:

Garantiza que el texto sea legible para todas las personas; WCAG define mínimos (4.5:1 para texto normal).

3. El grid de 8 puntos ayuda a:

Usar múltiplos de 8 da ritmo y consistencia al espaciado y facilita el diseño responsive.

4. ¿Por qué conviene empezar en baja fidelidad (lo-fi)?

Lo-fi permite explorar y corregir la estructura barato; el detalle visual (hi-fi) llega cuando la base está resuelta.

Módulo bloqueado

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Módulo 06 · 5 h

Prototipado, Figma e inteligencia artificial

Responder las actividades de este módulo

Dar vida a los diseños con prototipos interactivos en Figma y acelerar el flujo de trabajo con IA.

Objetivo de aprendizaje

Construir prototipos interactivos en Figma y aprovechar herramientas de IA de forma crítica en el flujo de diseño.

Frames, Auto Layout, componentes y estilos son la base para diseñar rápido y de forma mantenible en Figma.

Figma es hoy el estándar del diseño de interfaces por ser colaborativo y basado en navegador. Dominar sus fundamentos —frames, capas, Auto Layout, componentes y estilos— te permite diseñar rápido y, sobre todo, de forma mantenible.

Auto Layout es la pieza que marca la diferencia: hace que los elementos se reordenen y espacien solos según el contenido, igual que lo hará el código, ahorrando horas de ajustes manuales.

Puntos clave
  • Figma: colaborativo y en el navegador.
  • Auto Layout adapta el diseño al contenido.
  • Componentes + estilos = trabajo mantenible.
Subtemas
Frames y capasAuto LayoutComponentes y variantesEstilos y variables
Para profundizar

Conectar pantallas con interacciones, transiciones y Smart Animate convierte mockups estáticos en experiencias navegables para probar con usuarios.

Un mockup estático no revela cómo se siente usar el producto. Al conectar pantallas con interacciones y transiciones (incluido Smart Animate) obtienes un prototipo navegable que las personas pueden recorrer como si fuera real.

Ese prototipo es tu herramienta de validación: con él corres pruebas de usabilidad, detectas fricciones y ajustas antes de escribir una sola línea de código.

Puntos clave
  • Conecta pantallas para volver el diseño navegable.
  • Smart Animate da transiciones fluidas.
  • Prototipar barato evita rehacer en código.
Subtemas
Conexiones e interaccionesSmart AnimateOverlaysPrototipo navegable
Para profundizar

Librerías compartidas, variables y tokens permiten escalar un lenguaje visual consistente entre archivos y equipos.

Cuando un producto crece, la consistencia se vuelve difícil de sostener a mano. Un design system —librerías compartidas de componentes, estilos y tokens (variables)— lo resuelve: cambias algo en un lugar y se actualiza en todo el producto.

Los tokens (color, espaciado, tipografía) desacoplan las decisiones de diseño de cada pantalla, lo que facilita mantener temas (claro/oscuro) y escalar el trabajo entre equipos.

Puntos clave
  • Librerías compartidas = consistencia a escala.
  • Los tokens desacoplan decisiones de las pantallas.
  • Un cambio se propaga a todo el producto.
Subtemas
Librerías compartidasVariables y tokensComponentes reutilizables
Para profundizar

La IA acelera bocetos, texto y variaciones, pero el criterio de diseño sigue siendo humano. Conviene conocer sus usos y sus límites éticos.

La inteligencia artificial ya es parte del flujo de diseño: genera borradores de UI, redacta textos y produce variaciones en segundos. Bien usada, elimina trabajo repetitivo y te deja más tiempo para pensar.

Pero la IA no tiene criterio: no sabe qué necesita tu usuario ni qué es ético. Tu papel es dirigirla, filtrar sus resultados y responsabilizarte de las decisiones. La herramienta acelera; el diseñador decide.

Puntos clave
  • La IA acelera bocetos, copys y variaciones.
  • No tiene criterio: tú diriges y decides.
  • Conoce sus límites éticos.
Subtemas
Generación de UI con IAContenido y copys con IALímites y criterio humano
Para profundizar

Estas actividades se responden en la bitácora del proyecto: ahí registras lo que hiciste, subes la evidencia y explicas cómo aporta al producto común.

Pantalla en alta fidelidad con Auto Layout

individual

Lleven una pantalla del wireframe a alta fidelidad usando Auto Layout, componentes y estilos del sistema visual del equipo.

Entregable: Pantalla en Figma (enlace) construida con componentes.

Criterios de evaluación
  • Usa Auto Layout y componentes reutilizables
  • Respeta el sistema visual del equipo
  • El detalle visual no rompe la estructura validada
Responder esta actividad en la bitácora

Prototipo interactivo navegable + uso de IA

grupal

Conecten las pantallas en un prototipo navegable listo para probar con usuarios, y documenten qué generaron con IA y qué decidieron a mano.

Entregable: Prototipo navegable (enlace) + registro del uso de IA.

Criterios de evaluación
  • El flujo principal se puede recorrer completo
  • Las transiciones tienen propósito
  • El uso de IA está documentado con honestidad
Responder esta actividad en la bitácora

Responde para comprobar lo aprendido. Al aprobar (75% o más) el módulo se marca como completado y se desbloquea el siguiente.

1. En Figma, Auto Layout sirve para:

Organiza elementos con espaciado y dirección automáticos, de modo que el diseño se adapta al contenido.

2. Un prototipo interactivo se usa principalmente para:

Conectar pantallas y transiciones vuelve el diseño navegable para validarlo con usuarios sin programarlo.

3. Los componentes y variantes en Figma sirven para:

Los componentes reutilizables (con variantes) son la base de un design system consistente y mantenible.

4. Sobre la IA en el flujo de diseño, lo más correcto es:

Acelera bocetos, texto y variaciones, pero decidir qué es bueno para el usuario sigue siendo trabajo humano.

Módulo bloqueado

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Módulo 07 · 4 h

Pruebas de usabilidad, accesibilidad e interacción

Responder las actividades de este módulo

Validar con usuarios reales y garantizar que el producto sea usable y accesible para todas las personas.

Objetivo de aprendizaje

Planear y ejecutar una prueba de usabilidad y aplicar criterios de accesibilidad WCAG.

Observar a personas reales usando el producto revela problemas que ninguna opinión interna detecta. Con 5 usuarios se encuentra la mayoría de fallos.

Observar a personas reales usando el producto revela problemas que ninguna reunión interna detecta. En una prueba de usabilidad, el participante intenta completar tareas mientras tú observas dónde duda, se equivoca o se frustra.

Puede ser moderada (alguien guía en vivo) o no moderada (a distancia con una herramienta). La técnica de 'pensar en voz alta' es la más valiosa: pedirle a la persona que narre lo que piensa. Y no necesitas multitudes: con unos 5 usuarios afloran la mayoría de los fallos.

Puntos clave
  • Observa tareas reales, no opiniones.
  • 'Pensar en voz alta' revela el porqué.
  • Con ~5 usuarios encuentras la mayoría de problemas.
Subtemas
Moderada vs no moderadaGuión y tareasCuántos usuariosPensar en voz alta
Para profundizar

Un producto accesible es perceptible, operable, comprensible y robusto (POUR). WCAG define criterios concretos en niveles A, AA y AAA.

Diseñar accesible es diseñar para todas las personas, incluidas quienes usan lector de pantalla, navegan solo con teclado o tienen baja visión. No es un extra: en muchos países es una obligación, y siempre mejora la experiencia de todos.

WCAG organiza sus criterios en cuatro principios (POUR): perceptible, operable, comprensible y robusto, con niveles A, AA y AAA. En la práctica, atender el contraste, la navegación por teclado y los textos alternativos resuelve gran parte del camino.

P Perceptible O Operable C Comprensible R Robusto
Puntos clave
  • Accesible = usable para todas las personas.
  • POUR: perceptible, operable, comprensible, robusto.
  • Empieza por contraste, teclado y textos alternativos.
Subtemas
Principios POURNiveles A / AA / AAAContraste y tecladoLectores de pantalla
Para profundizar

El feedback inmediato, los estados claros y la animación con propósito hacen que la interfaz se sienta viva y comprensible, sin distraer.

Los detalles de interacción hacen que un producto se sienta vivo: el botón que responde al tocarlo, el estado de carga que avisa que algo pasa, la validación que aparece justo cuando la necesitas. Ese feedback constante reduce la incertidumbre.

La animación debe tener propósito: orientar, dar continuidad o confirmar una acción, nunca solo adornar. El movimiento excesivo distrae y, para algunas personas, marea; por eso se respeta la preferencia de menos movimiento.

Puntos clave
  • El feedback reduce la incertidumbre.
  • Anima con propósito, no por adorno.
  • Respeta la preferencia de menos movimiento.
Subtemas
Feedback y estadosAnimación con propósitoMotion design
Para profundizar

No todos los hallazgos pesan igual. Clasificar por severidad permite priorizar qué corregir primero y volver a probar.

Una prueba deja una lista de hallazgos, pero no todos pesan igual. Clasificarlos por severidad —desde cosméticos hasta bloqueantes— permite decidir qué corregir primero con criterio y no por quién grita más fuerte.

Diseñar es iterar: se corrige, se vuelve a probar (retest) y se confirma que el cambio realmente mejoró. La evidencia, no la opinión, es la que cierra cada ciclo.

Puntos clave
  • Prioriza los hallazgos por severidad.
  • Corrige, vuelve a probar y confirma.
  • Decide con evidencia, no con opiniones.
Subtemas
Priorizar hallazgosEscala de severidadRetest
Para profundizar

Estas actividades se responden en la bitácora del proyecto: ahí registras lo que hiciste, subes la evidencia y explicas cómo aporta al producto común.

Prueba de usabilidad con usuarios reales

grupal

Prueben el prototipo con 3 a 5 personas usando la técnica de pensar en voz alta. Roten roles: quien modera, quien observa y quien documenta.

Entregable: Registro por sesión + hallazgos priorizados por severidad.

Criterios de evaluación
  • Se probaron tareas reales, no opiniones
  • Los hallazgos están priorizados por severidad
  • Se documentó al menos una cita textual por sesión
Responder esta actividad en la bitácora

Auditoría de accesibilidad e interacción

individual

Auditen el prototipo con criterios WCAG: contraste, navegación por teclado, textos alternativos, tamaño de toque y claridad del feedback.

Entregable: Checklist de accesibilidad con hallazgos y correcciones.

Criterios de evaluación
  • Cubre los cuatro principios POUR
  • Cada hallazgo indica cómo se corrige
  • Verifica estados y feedback de la interacción
Responder esta actividad en la bitácora

Responde para comprobar lo aprendido. Al aprobar (75% o más) el módulo se marca como completado y se desbloquea el siguiente.

1. ¿Con cuántos usuarios se detecta la mayoría de problemas de usabilidad?

Investigación de NN/g muestra que ~5 usuarios revelan la mayoría de los problemas; conviene hacer varias rondas pequeñas.

2. Los principios de accesibilidad WCAG se resumen en POUR, que significa:

POUR = Perceptible, Operable, Comprensible (Understandable) y Robusto: los cuatro principios que estructuran WCAG.

3. En 'pensar en voz alta' (think aloud), el usuario:

Narra sus pensamientos mientras usa el producto, lo que revela dónde y por qué se confunde.

4. Clasificar los hallazgos por severidad sirve para:

No todos los problemas pesan igual; la severidad ayuda a priorizar qué se corrige y se vuelve a probar.

Módulo bloqueado

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Módulo 08 · 3 h

Producto experimental, presentación y cierre

Responder las actividades de este módulo

Integrar todo el proceso en un proyecto real y comunicarlo con impacto: del concepto al caso de estudio.

Objetivo de aprendizaje

Consolidar el proceso completo en un proyecto y presentar las decisiones de diseño de forma clara y persuasiva.

Definir el alcance mínimo viable y priorizar (por ejemplo, con MoSCoW) evita el sobrediseño y permite aprender rápido con lo esencial.

Tener una idea grande es fácil; entregar algo útil es lo difícil. El MVP (producto mínimo viable) es la versión más pequeña que ya aporta valor y te permite aprender de usuarios reales, en lugar de construir durante meses a ciegas.

Para definirlo se prioriza. Marcos como MoSCoW (Must, Should, Could, Won't) ayudan a separar lo imprescindible de lo deseable, y un design sprint puede llevarte de la idea a un prototipo probado en pocos días.

Puntos clave
  • El MVP entrega valor y permite aprender ya.
  • Prioriza con MoSCoW: Must / Should / Could / Won't.
  • El design sprint acelera de la idea a la prueba.
Subtemas
Alcance y MVPPriorización MoSCoWDesign sprint
Para profundizar

Un buen case study cuenta la historia del problema, el proceso y el impacto —no solo pantallas bonitas—. El storytelling hace memorable tu trabajo.

Tu portafolio no se juzga por las pantallas, sino por cómo piensas. Un buen caso de estudio cuenta una historia: cuál era el problema, qué hiciste para entenderlo, qué decisiones tomaste y qué resultó de ello.

El storytelling y los contrastes 'antes / después' hacen memorable tu trabajo. Mostrar el proceso —incluidos los caminos que descartaste— comunica criterio, que es justo lo que buscan quienes contratan.

Puntos clave
  • Muestra tu proceso, no solo el resultado.
  • Estructura: problema → proceso → impacto.
  • El 'antes/después' hace memorable el trabajo.
Subtemas
Estructura de un case studyStorytelling del procesoAntes / después
Para profundizar

Explicar el porqué (rationale) de cada decisión, manejar el feedback con apertura y entregar bien a desarrollo son habilidades tan importantes como diseñar.

Un diseño que no sabes explicar es un diseño a medias. Presentar bien significa justificar cada decisión con su rationale —por qué esto y no aquello— conectándolo con las necesidades del usuario y los objetivos del negocio.

Recibir feedback con apertura y entregar el diseño con claridad a desarrollo (handoff, con especificaciones y Dev Mode) cierra el ciclo. Comunicar es una habilidad de diseño tan importante como dibujar pantallas.

Puntos clave
  • Justifica cada decisión con su rationale.
  • Recibe el feedback con apertura.
  • Un buen handoff cierra el ciclo con desarrollo.
Subtemas
Rationale de diseñoManejo de feedbackHandoff a desarrollo
Para profundizar

El diseño es un oficio de aprendizaje continuo. Comunidades, lectura constante y práctica deliberada mantienen tu criterio afilado.

El diseño es un oficio que nunca se termina de aprender: las herramientas cambian, los patrones evolucionan y cada proyecto enseña algo nuevo. Lo que se mantiene es el método —entender, diseñar, probar, iterar— que practicaste en este curso.

De aquí en adelante, tu mejor inversión es la práctica deliberada: sigue construyendo productos, participa en comunidades, lee referentes y pide crítica. Tu proyecto de este curso es el primer caso de un portafolio que apenas empieza.

Puntos clave
  • El método vale más que cualquier herramienta.
  • Práctica deliberada + comunidad + crítica.
  • Tu proyecto es el inicio de tu portafolio.
Subtemas
Aprendizaje continuoComunidades y recursosPlan personal
Para profundizar

Estas actividades se responden en la bitácora del proyecto: ahí registras lo que hiciste, subes la evidencia y explicas cómo aporta al producto común.

Caso de estudio con mi enfoque

individual

Cada quien escribe su caso de estudio del proyecto desde su matiz o especialidad, contando problema, proceso, decisiones e impacto.

Entregable: Caso de estudio individual (enlace) para su portafolio.

Criterios de evaluación
  • Cuenta el proceso, no solo el resultado
  • Justifica las decisiones de diseño
  • Muestra el antes y el después
Responder esta actividad en la bitácora

Entrega final y presentación del producto

grupal

Consoliden el producto digital, la presentación y el repositorio de cierre. Preparen la sustentación ante la institución.

Entregable: Producto, presentación y repositorio de cierre completos.

Criterios de evaluación
  • El producto responde al POV definido
  • La presentación narra el proceso completo
  • El repositorio de cierre está completo y ordenado
Responder esta actividad en la bitácora

Responde para comprobar lo aprendido. Al aprobar (75% o más) el módulo se marca como completado.

1. Un MVP (producto mínimo viable) es:

El MVP entrega lo esencial para validar la idea y aprender rápido, evitando el sobrediseño.

2. La priorización MoSCoW clasifica requisitos en:

MoSCoW = Must have, Should have, Could have, Won't have: ayuda a decidir el alcance del MVP.

3. Un buen caso de estudio de portafolio muestra sobre todo:

Lo que hace memorable un case study es la historia: el problema, cómo lo resolviste y qué impacto tuvo.

4. Al presentar y defender un diseño, lo más importante es:

Explicar el porqué de cada decisión y recibir el feedback con apertura son tan importantes como el diseño mismo.

Módulo bloqueado

Completa el módulo anterior (aprueba su evaluación) para desbloquear este contenido. También puedes activar “Explorar sin bloqueo” arriba.